Psychologie her: Proč rádi hrajeme

📊 Souhrn
Nicolas Gorz ve své přednášce zkoumá psychologické důvody, proč nás videohry tak přitahují. Začíná osobním příběhem o přesunu z Brazílie do Rakouska a následném návratu, kdy videohry nahradily venkovní aktivity. Dále uvádí koncept flow od Mihály Csíkszentmihályiho, stavu, kdy výzva odpovídá schopnostem, což vede k pocitu naprostého ponoření do aktivity. Hry jako Tetris a Dark Souls tento stav efektivně navozují.
Gorz zdůrazňuje, že videohry nám poskytují kontrolu; něco, co v reálném životě často postrádáme. V hrách s otevřeným světem máme svobodu volby, kam jít a co dělat. Důležitou roli hrají také odměny a podněty, které spouštějí dopamin v našem mozku, ať už jde o zvyšování úrovní, získávání bodů nebo plnění misí. Hry také podporují společenství a přátelství, zejména v multiplayerových hrách, kde hráči spolupracují, tvoří týmy a budují komunity. Podle Gorze jsou videohry důležité, protože uspokojují lidské touhy po pokroku, kontrole, moci a možnostech volby v bezpečném prostředí.
📝 Přepis
Můžete slyšet příběh o dítěti, které se přestěhovalo do Rakouska. Žilo tam a rádo si hrálo venku a se svými přáteli v mnoha hrách. A po několika letech objevilo Peterovy hry. Líbily se mu, ale super-věci miloval, když se tam nacházel. Ale v současné době se vrátil do Brazílie a tady v Brazílii byl nyní ve velkém městě a nemohl si tolik hrát venku. Takže se trochu víc přesunul k videohrám a objevil víc o svém světě a stále hrál a víte, bavil se s tím. Dokonce si našel nové přátele a rozvíjel přátelství, která už měl. Pro ty z vás, kteří to uhodli, to je v pořádku. A no, kolik z vás někdy hrálo videohry? Takže, byla pro vás někdy nějaká aktivita něco, co jste nemohli nechat být? No, Mihály Csíkszentmihályi, nebo jak se to čte, mluví o flow. Je to stav, kdy výzva úkolu dokonale odpovídá vašim schopnostem. To znamená, že je dostatečně náročný, aby vás to bavilo, ale ne příliš těžký, abyste měli pocit, že to nezvládnete. Hry jako Tetris a Dark Souls umí s tímto jevem pracovat. V Tetrisu musíte vyplňovat bloky a dokončovat řady. Pokud se vám podaří vytvořit čtyři řady, je to trefa do černého. V Dark Souls musíte neustále bojovat s bossy. A je běžně známo jako opravdu těžká hra. Takže je to opravdu náročné. Takže tyto hry ukazují, že i když jste neustále vystaveni výzvám, každý malý krok k vítězství se počítá. Když se vám podaří udělat něco nového, co jste nikdy předtím nedokázali, jste opravdu nadšení a pak pokračujete ve vítězství.
🔍 Kritické zhodnocení
Přednáška Nicolase Gorze nabízí zajímavý pohled na psychologii videohraní a zdůrazňuje klíčové aspekty, jako je flow, kontrola, odměny a sociální interakce. Koncept flow, jak ho definoval Mihály Csíkszentmihályi ve své knize Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990), je široce uznávaný a potvrzený v mnoha oblastech, nejen ve hrách. Csíkszentmihályi zdůrazňuje, že flow nastává, když je výzva úkolu v rovnováze se schopnostmi jedince, což vede k pocitu hlubokého ponoření a uspokojení.
Myšlenka, že videohry nám poskytují kontrolu, která nám v reálném životě často chybí, má také podporu. Mark Griffiths ve své studii The psychology of video games (2002) poukazuje na to, že videohry mohou sloužit jako mechanismus zvládání stresu a úzkosti tím, že hráčům umožňují kontrolovat virtuální prostředí a dosahovat cílů.
Dopaminový systém a jeho role v odměňování jsou dobře zdokumentované v neurovědě. Výzkum provedený Berridge a Robinsonem (1998) ukázal, že dopamin hraje klíčovou roli v motivaci a tužbě, což vysvětluje, proč nás videohry, které nabízejí neustálé odměny a podněty, tak silně přitahují.
Nakonec, sociální aspekt videohraní a jeho vliv na přátelství a komunitu je také důležitý. Sherry Turkle ve své knize Alone Together (2011) zkoumá, jak technologie, včetně videohier, ovlivňují naše sociální interakce a vztahy. Zdůrazňuje, že videohry mohou sloužit jako platforma pro budování a udržování přátelství, ale také varuje před potenciální izolací, pokud se stanou náhradou za reálné sociální interakce.
Celkově přednáška Nicolase Gorze poskytuje cenný pohled na psychologické aspekty videohraní, založený na solidních teoretických základech a empirických důkazech. Důležité je ale mít na paměti, že nadměrné hraní může mít negativní dopady na duševní a fyzické zdraví, takže je klíčové udržovat rovnováhu mezi virtuálním a reálným světem.
Zdroje:
- Berridge, K. C., & Robinson, T. E. (1998). What is the role of dopamine in reward: hedonic impact, reward learning, or incentive salience? Brain research reviews, 28(3), 309-369.
- Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
- Griffiths, M. D. (2002). The psychology of video games. Psychology and marketing, 19(1), 101-120.
- Turkle, S. (2011). Alone together: Why we expect more from technology and less from each other. Simon and Schuster.