Potřebujeme více her ve vzdělávání?

📊 Souhrn
Jakub Valach ve své přednášce rozebírá rozpor mezi učením a zábavou, který je běžný ve školních systémech. Uvádí, že rutinní školní aktivity – příprava na zkoušky, opravování esejí či opakování látky – jsou často vnímány jako nudné a nemotivující. Poukazuje na nedostatky ve studentské motivaci, zapojení a suché prezentaci i zajímavých témat. Argumentuje, že tradiční vzdělávací systémy často nejsou přizpůsobeny potřebám současné společnosti a že do vzdělávání lze úspěšně zapojit herní prvky nebo přímo celé hry. Rozlišuje mezi gamifikací a využitím skutečných her: gamifikace aplikuje prvky her (odměny, úrovně, žebříčky) do neherních kontextů, což zvyšuje motivaci, avšak nemusí dostatečně rozvíjet hlubší porozumění.
Valach ilustruje efektivní integraci her do výuky na příkladech her Dungeons and Dragons (výuka angličtiny), Daybreak (klimatická strategie), Kerbal Space Program (základy fyziky a inženýrství) a Model United Nations (rozvoj debatních dovedností a porozumění mezinárodním vztahům). Zdůrazňuje, že kvalitní edukativní hry musí stavět na silném herním designu a poskytovat hráčům možnost experimentovat, rozvíjet intuitivní porozumění a zkoušet situace jinak nedostupné. Je přesvědčen, že vzdělávání by mělo více využívat skutečné hry, nikoliv pouze gamifikaci, aby zvýšilo jak motivaci, tak i kvalitu učení.
📝 Přepis
Učení kontra zábava
Způsob, jakým se učíme, a zábava si často vzájemně odporují. Nemůžete se učit a zároveň se bavit – alespoň se to tak zdá. Opakování před zkouškami není zábava. Procházení učiva, kterému jste ve škole neporozuměli, také není zábava. Ani škrtání 200 slov v eseji člověka příliš nenadchne.
Nechci znít negativně – učení mám rád a většinu času mě škola baví. Má to však své nedostatky: nedostatek motivace studentů, slabé zapojení do výuky a suchá prezentace i těch nejzajímavějších témat. Vsadím se, že každý z vás má alespoň jednu stížnost související se školou – a nejspíš jich bude víc.
Celkově by bylo přehnané tvrdit, že naše vzdělávací systémy odpovídají dnešní době nebo že jsou skutečně zábavné.
Kouzlo her a gamifikace
Víte, co ale zábavné je? Hry. A myslím, že pomocí her můžeme vyučovat. Existují dva hlavní způsoby, jak se to aktuálně děje:
- Gamifikace – převzetí herních prvků a jejich aplikace v neherním prostředí pro zvýšení atraktivity.
Příklady:- Duolingo a jeho sova – streeak, možnost přidávat přátele, ligy, pravidelné odměny.
- Snapstreak na Snapchatu, odznaky v Audible, věrnostní programy ve Starbucks.
Toto však není používání skutečných her. Jde jen o převzetí prvků, které dělají hry zábavnými, a jejich nasazení jinde.
Hry přímo ve výuce
Druhou možností je skutečné využití her k výuce. Nedávno jsem začal využívat hraní Dungeons and Dragons pro rozvoj angličtiny u svých studentů. Díky bezpečnému a zábavnému prostředí, zajímavému příběhu a samotné hře motivuji studenty používat angličtinu bez stresu obvyklého ve formální výuce.
U jazyků je hraní her přirozené, protože rozvíjení komunikačních dovedností vzniká při přirozené interakci.
Hry v dalších předmětech
To neznamená, že hry nelze využít i jinde. Existují osvědčené aktivity:
- Historické bingo
- Matematické hry (např. Pirátská hra)
- Vědecký blokbuster
Řada z vás si určitě vzpomene na hraní nějaké hry ve třídě. Tyto hry mají svou hodnotu – výuku oživily.
Slabiny starších vzdělávacích her
Jsou tu dvě věci, které mi na těchto hrách vadí:
- S přibývajícím věkem studentů her ve škole ubývá – často se tvrdí, že je to pro vyšší obtížnost učiva, ale nesouhlasím.
- Mnoho vzdělávacích her není z herního hlediska dobrých – nebýt edukativního štítku, nikdo by je nehrál pro zábavu. Mladší děti jsou tolerantnější, starší studenti už méně. Při určité úrovni prostě paměťová hra s biologickými pojmy přestane fungovat.
V tento moment většinou s hrami ve výuce končíme, což je podle mě absurdní. To by bylo jako kdybychom po vynálezu Turingova stroje skončili a řekli, že počítače jsou k ničemu.
Příklady kvalitních vzdělávacích her
Chci vám ukázat několik titulů, které jsou skutečně zábavné, vzdělávací a vhodné i pro starší publikum:
- Daybreak:
Stolní hra, kde hráči představují vlády bojující s klimatickou změnou. Cílem je dosáhnout fáze „drawdown“ (odebrat více uhlíkových žetonů, než je aktuálně na plánu – čisté nulové emise).
Hra zahrnuje:- Globální krize
- Vysokou počáteční závislost na fosilních palivech
- Mnoho způsobů, jak prohrát (např. příliš mnoho komunit v krizi, velký nárůst teploty, špatný časový limit) Hra není dokonale realistická, ale velmi dobře modeluje změnu klimatu, její důsledky, řešení a komplikace.
-
Kerbal Space Program:
Simulujete vesmírný program civilizace Kerbalů – postupně vypravujete náročnější mise na měsíc a další planety.
I když fyzikální model je pouze částečně realistický, velmi dobře simuluje problematiku orbitální mechaniky a běžné výzvy inženýrů v kosmonautice.
Hra je oblíbená i mezi profesionály v NASA a dalších vesmírných agenturách. - Model United Nations:
Simulace jednání OSN, kde jste delegátem zastupujícím určitou zemi a vyjednáváte s ostatními studenty o rezoluci k reálnému tématu.
Rozvíjíte:- Veřejné vystupování
- Debatní dovednosti
- Spolupráci
- Hloubkové pochopení mezinárodních vztahů
Co dělá z her efektivní vzdělávací pomůcky
Organizátoři a designéři těchto her musí balancovat mezi zábavností, přístupností a realistickým ztvárněním tématu. Klíčové definice:
- Hra je:
- Aktivita založená na hře
- Vyžaduje aktivní zapojení hráčů
- Má uměle vytvořená pravidla
- Často má jasný cíl
- Nabízí prostředí s nízkým rizikem
Klíčové je, že tyto hry jsou v první řadě kvalitní hrou a teprve poté vzdělávacím nástrojem. Herní mechaniky nejsou k obsahu jen přilepené, ale organicky jej modelují. Simulace a zábava vedou k tomu, že hráči rozvíjejí intuitivní a hlubší porozumění – ne jen znalosti odříkané zpaměti.
Přínosy kvalitních vzdělávacích her
- Nejde o memorování, ale o experimentování a praktické poznávání složitých problémů
- Hra zpřístupňuje témata, která jsou jinak nedosažitelná (například být delegátem OSN nebo stavět rakety)
- Praktická zkušenost s tématem přináší pochopení, které běžná výuka často neposkytuje
Závěr
Kvalitní herní design umožňuje přiblížit složitá témata srozumitelně a zajímavě.
Jakub Valach dodává:
“Netvrdím, že kdybychom jen zařadili hry do výuky, nastane ráj s duhou a jednorožci. Ale hry představují nevyužitý zdroj, který může vzdělávání výrazně obohatit. Namísto jednoduché gamifikace bychom měli tvořit dobré hry, které jsou současně vzdělávací.”
Děkuji.
🔍 Kritické zhodnocení
Přednáška Jakuba Valacha adresuje velmi aktuální téma smysluplného začleňování herních principů do vzdělávání. Správně upozorňuje na slabiny tradiční gamifikace – která sice může krátkodobě zvýšit motivaci, ale často nedosáhne hlubšího zapojení nebo pochopení látky (viz například studie Hamari, Koivisto, Sarsa, 2014). Naopak zařazování kvalitních, didakticky promyšlených her do výuky má dle současných pedagogických výzkumů řadu benefitů: zvyšuje aktivitu žáků, podporuje hluboké zpracování informací a pomáhá rozvíjet komplexní kompetence (Gee, 2003; Plass, Homer, & Kinzer, 2015).
Valachova ilustrace na hrách jako Daybreak, Kerbal Space Program či Model United Nations přesvědčivě ukazuje, že hry mohou poskytovat bezpečné prostředí pro experimentování, učení chybou a hlubší pochopení složitých jevů – tedy přesně to, co tradiční výuka často postrádá. Tyto závěry potvrzuje i metaanalýza Sitzmannové (2011), podle níž simulační a herní přístup vede k lepším výsledkům v porozumění i schopnosti aplikovat znalosti, zvláště u starších studentů.
Je však třeba zachovat kritický odstup: úspěch výuky prostřednictvím her vyžaduje promyšlený výběr titulů a jejich integraci do kurikula; špatně navržené vzdělávací hry nebo mechanicky aplikovaná gamifikace mohou být kontraproduktivní (Dicheva et al., 2015). Zkušenosti také ukazují, že motivace daná hrou se může vytrácet, pokud není podpořena dalšími aspekty (příprava učitelů, vhodné nastavení cílů, reflektivní fáze). Celkově lze tedy říci, že důsledná integrace her do vzdělávání je slibnou cestou, ale její úspěch závisí na kvalitě, vhodnosti a propojení s cíli výuky.
Zdroje pro další studium:
- Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
- Sitzmann, T. (2011). A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness of computer‐based simulation games.
- Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification.
- Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study.